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レアでありながらインパクトのある正射影 – 映画とアニメーションにおける正射影

レアでありながらインパクトのある正射影 - 映画とアニメーションにおける正射影

Severance』シリーズの新シーズンのスチールを偶然見つけるたびに、私の頭の中には瞬時にひとつのことがよみがえる。少々不器用なアニメーションと独創的な場面転換で、どれほど美しく奇妙で魅惑的な嫌悪感を与えたか覚えているだろうか?しかし、このイントロをさらに際立たせるツールがある。すなわち、正射投影だ。難しそう?ご心配なく!私たちは、この用語がそのポンプ的な心臓に到達するまで、ひとつひとつ解剖し、あなたのシーンに視覚的にどのような影響を与えることができるかを紹介する。

すべてはパースから始まる。ご存知の通り、パースペクティブはショットに奥行きを作り出し、リアルに感じさせるための最も重要な視覚的手がかりのひとつである(ここではパースペクティブについて多くを語っている)。この言葉を口にするとき、誰もが消失点、一緒に走る線、背景の中で同じような物体の大きさが小さくなっていく様子を想像するに違いない。どういうわけか、私たちは直線的な遠近法以外に現実を描写するさまざまな方法があることをほとんど意識していない。この不公平に終止符を打とう!

遠近法とは何か?

エルヴィン・パノフスキーは、そのかなり哲学的な文章「象徴形式としての遠近法」の中で、驚異的なドイツの画家アルブレヒト・デューラーによる定義に言及している:

Perspectivaとはラテン語で “見通す “という意味である。

デューラーは15世紀から16世紀にかけてのルネッサンスの時代に生き、芸術の他に、直線遠近法の数学の原理を含む理論的な論文にも取り組んでいた。ルネサンス期まで、幾何学がどのように機能するかは必ずしも明らかではなかった。しかし、もっと不思議なのは、線形遠近法でさえも、私たちが現実世界をどのように見ているかを完全に反映しているわけではないということだ(そこがポイントなのだが)。

私たちは2つの目(どちらも湾曲した網膜)を持っているため、直線を直線として見ることはできない。その代わり、最も垂直な線(ビルの壁など)でも、私たちから離れるとわずかに曲がり始める。私たちの脳はその事実を無視するように学習したが、これが私たちが実際に現実を認識する方法なのだ。したがって、理論学では「主観的」遠近法と直線的遠近法を区別している:

ortographic projection - comparing subjective and linear perspectives
Image source: from “Perspective as Symbolic Form” by Erwin Panofsky

私たちは世界をさまざまに見、描いてきた

簡単に言えば、遠近法とは、私たちが自分の立場から周囲の世界をどのように見ているかということである。しかし、遠近法には複数のアプローチがあることはすでに述べた通りである。この現象の歴史は、私たちと世界との関係が時代を通してどのように変化してきたかをさらに強調している。

古美術を例にとってみよう。古美術には、美しい直線も、消失点も、個々の要素間の「正しい」空間関係もなかった。そのようなドローイングにおける空間は、集約的で重いままであった。なぜだろう?アーティストたちは、それが奇妙で、一貫性がなく、間違っていることに気づかなかったのだろうか?しかし、誰にとっての間違いなのだろうか?エルヴィン・パノフスキーが説明するように、私たちは「古代に遠近法はあったのか」と問うべきではない: 「古代は我々の視点を持っていたのか?

ルネサンスの進展とともに世界観が変わり、「人間」が脚光を浴びるようになった。突然、芸術もまた、視線の方向を観察し規定する、この「支配的な統一体」を受け取った。だからこそ、現実を描写する別の方法が突然必要になったのだ。直線遠近法の登場だ。

But Mascha, what does all this have to do with filmmaking?

珍しい宝石としての正投影法

私たちは直線遠近法に慣れ親しんでいるので、それが「現実」ではないことをすぐに忘れてしまう。映画はこの効果を大いに利用している。奥行きのある空間を作り出し、三次元の錯覚をサポートするのに役立っているのだ(私たちが普段平面のスクリーンで映画を見ていることを考慮すると、この効果は驚くべきものだ)。そして、何か面白いことが起こり、私たちの注意は瞬間的に戻る。ここでようやく、”Severance “のイントロに戻る。まずは一緒に観直してみよう:

アニメーター、オリバー・ラッタ(ちなみに、ベン・スティラー監督はもともとインスタグラムのリールのおかげでこの人を見つけた)の非常に芸術的な声はさておき、何か奇妙なことに気づいただろうか?このイントロをさらに視覚的に説得力のあるものにしているものはないか?何か気になったことはないだろうか?

皆さん、正射投影だ!このイントロの多くのショットで使われている。基本的には、パースペクティブのずれがないことを意味する。正射投影は、物体の真の角度、真のスケール、真の関係を示す視覚的な方法だ。下のショットをもう一度見て、ドアや主人公の小さな人物はすべてまったく同じ大きさであることに注目してほしい:

ortographic projection - illustration, how it works

これが奇妙なトリッピー効果を生み出している。一方では、視点移動は現実の生活に忠実ではない。一方では、私たちの脳には正しく見えないので、画像は別世界のように感じられる。私たち人間の現実がまさにそうであることを描いているのだから、苦い皮肉である!

ゲームの2.5次元ルック

この効果をコンピューターゲームで知っている人もいるだろう。2D要素を使用し、完全な3Dレンダリングを避け、3Dシーンの印象を作り出す、かつて流行したカメラ視点である。

ortographic projection - an example from the game Sims
A screenshot from the computer game “Sims”

前に紹介した『セブランス』のスクリーンショットと似ているだろう?家の中の場所に関係なく、椅子はすべて同じ大きさであり、人間も同じである。2,5D視点の背景にあるアイデアは、プレイヤーがゲーム世界の概要を把握できることだが、オブジェクト、シーン、キャラクターを厳密なトップダウンビューから見る必要はなく、平面的に感じられる。その代わり、ゲームデザイナーは斜めのアングルを使ったり、風景にディテールを加えたり、キャラクターに親しみやすい人体を与えたりすることができる。

ゲームルックを実現するために正射投影を選ぶ

正射投影が、私たちの頭の中でゲームの世界と強く結びついているのも不思議ではない。そのため、映画で使用すれば、そのリファレンスが即座に視聴者に伝わる。1982年に公開されたオリジナル映画『トロン』のライトサイクルのレースシーンが良い例だろう。いくつかのショットでは、映画制作者は直線遠近法を使用している。他のショットでは、距離と縮尺が一貫しており、物体が遠ざかるにつれて小さくなることはない。

この効果は、環境の人工的な感触を高め、私たちが本当にCGで作られた風景の中にいることを強調している。新しい映画『トロン』の同じシークエンスと比較してみると、両者がいかに大きく異なっているかがわかるだろう。では、「遠近法 vs. 正射投影」は、視覚的なストーリーテリングのツールだと考えていいのだろうか?私はそう信じている。

不可能な幾何学を実現する

しかし、これはコンピューターゲームのルックをシミュレートするだけにとどまらない。正射投影が奇妙で、別世界のようで、夢のようにさえ感じられることはすでに述べた。それなら、逆説的な空間や不可能な空間を表現するのに最適な方法ではないだろうか!例えば、有名なペンローズの階段のようなものだ。

もちろん、夢の層を描いたクリストファー・ノーランの傑作に登場する無限の階段は、直線遠近法の法則にある程度従っていると主張することはできる。同時に、それは正射影の中にしか存在しない。私が間違っているかもしれないので、このパラドックスを描いてみるか、3Dプログラムで再現してみてほしい。

ノーランはこのテクニックを映画の中で何度も使っている。例えば、パリの屈曲した街のシーンでは、正射投影によって、不可能な幾何学的形状にもかかわらず、均一で歪みのない街並みの景観が作り出されている。

文体の選択としての正射投影

最後に、正射投影はデジタルやサイバネティックの平面的で図式的な性質を強調することができる。さまざまな映画のコンピューター・インターフェースのシークエンスでよく見られるが、これも文体的な選択かもしれない。1995年の近未来アニメ『攻殻機動隊』がその一例だ。映画制作者は、特定のシークエンスで正投影法を使うことがある。例えば、この後の予告編の00:05のように、近未来的な街並みを描くシーンで登場する:

建物や物体が奥行きに関係なく同じ縮尺で見えるのがわかるだろうか?この場合、ストーリーテリングの目的があるとは思えない。いや、私の目には、むしろこの映画のサイバーパンクの美学に貢献し、古典的な直線遠近法のルールに従っていたらなかったような特別な雰囲気を与えているように見える。

すべてがアーティストの視点に帰結するわけではない

この技法は、他の視覚的ツールと同様、その使い方を知ったとき、映画において最もインパクトのあるものになる。他のルールや慣例と同じように、あなたはそれに従い、適切なタイミングで、それを曲げたり、完全に排除したりするタイミングを決める。結局のところ、すべてはアーティストの意図にかかっている。それとも違うのか?

シーンを分解し、それが観客にどのような効果をもたらすかを分析する。しかし、考えてほしい重要なことが一つある。オスカーにノミネートされた映画監督アレックス・ブオノは、MZed.comの『ビジュアル・ストーリーテリング2』講座でそれについて語っている

芸術の目的は定義することではなく、魅了することである。アートを体験することこそが、アートの意義なのだ。

アレックス・ブオノ

アレックスと私がここで言いたいこと: そう、あなたは様々なストーリーテリングツールを学び、映画における視覚的なサブテキストの強大なマエストロになることができる。しかし結局のところ、アーティストの意図は重要ではないのだ。もちろん、映画の中に微妙な(あるいはそうでない)合図を隠すことはできるが、世に出した後、叫びながら走り回ることはないだろう: 「そういう意味じゃないんだ!説明させてくれ!」と叫び回ることはないだろう。

おわりに

あなたの作品(映画、アート、音楽)が公開された後、それはあなたの家庭を離れ、公になる。他の人々があなたの物語を解釈し、そこに自分なりの意味を見出そうとするだろう。それでいいのだ。だから、道具を学び、正確に作業し、ある技術や別の技術を暗示しながらその理由を考える。しかし、完成した後は、あなたの映画を手放し、この奇妙な惑星で最高の人生を経験するのだ。

特集画像:「セブランス」シリーズのイントロからのフィルムスチール(ベン・スティラー作、2022年、Apple TV+)。

MZedはCineDによって運営されています。

追加出典: 「象徴形式としての遠近法」エルヴィン・パノフスキー著、1991年。

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