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静止、移動、没入――バレットタイムとボリュームキャプチャーの実践

静止、移動、没入――バレットタイムとボリュームキャプチャーの実践

もしも一瞬の中に、もう少し長く留まることができたら?そしてその瞬間が、ただ見るだけのものじゃなく、移動できる空間だったら?バレットタイム技術は最初の問いを投げかける。ボリュームキャプチャーは後者の問いに答えるものだ。これらは高度な技術ツールだが、同時に映画の物語構成の一部にもなり得る。現代の映画やシリーズ作品から、上記の問いに答えたと思われる事例を学びながら探ろう。

映画は常に時間に魅了されてきた。時間を引き延ばし、圧縮し、飛び越え、そしてほぼ静止させる。過去の記事では、この文脈における基礎的な手法を検証した。(こちらを参照すれば、フレームレートを実験する基本が理解できる。またこちらでは、物語表現に用いられる超スローモーションの考察が見つかる。)

では、バレットタイムとボリュームキャプチャーを組み合わせることで、さらに一歩踏み込んでみよう。

バレットタイムとボリュームキャプチャーは同じではない

バレットタイムとボリュームキャプチャーは、よく混同される二つの映画技法だ。その理由は明白だ。どちらも複数のカメラアレイに依存している。どちらも単一のレンズでは不可能なショット内での動きを可能にする。しかし、現実へのアプローチは根本的に異なる。

バレットタイムは、時間が静止または劇的に遅くなったような印象を作り出し、カメラがアクションの周囲を自由に移動する。一方、ボリュームキャプチャーは、シーン(主に演技)を三次元の時間ベースのボリュームとして記録する。複雑に聞こえるかもしれないが、心配無用だ。ここでは技術的な詳細は深入りしない。それぞれの技術が舞台裏でどのように機能するかを見れば、概念ははるかに明確になる。

バレットタイムとは?

この言葉を初めて聞く人でも、おそらくその意味は理解できるだろう。この効果の典型例(そして発明元)は、言うまでもなく「マトリックス」だ。

「バレットタイム」を平易に説明すると、被写体が動作を行う場面を想像してほしい(ネオの場合、エージェント・スミスの弾丸をかわす動作だ)。その周囲に数十台、あるいは数百台のカメラを、慎重に設計された弧や円状に配置する。例えば『マトリックス』のあの壮大なショットでは120台の静止画カメラが使われた。これらのカメラは同時に、あるいは精密な順序で撮影する。得られた画像を繋ぎ合わせると、時間が止まった瞬間を移動するカメラの錯覚が生まれる。ネオのシーンで実現された滑らかな動きには、特殊な撮影装置、フレーム補間、膨大なVFX作業、合成技術も活用された。しかし本質的に、バレットタイムとは複数の角度から単一の瞬間を捉えたカメラアレイのデータを用い、時間を「静止」しながら移動する手法だ。

確かにこのシーンは立体的に感じられるだろう?だがバレットタイムは2D映像から構築されている。カメラの物理的な配置によって撮影経路は予め決定されている。つまり:撮影範囲を超えた視点の真の変化は不可能だ。この点については後ほど触れる。とりあえず今は、バレットタイムの衝撃的な効果を楽しもう。

興味があれば、「Corridor Digital」のVFXアーティストが、同じ手法で現代技術を駆使し、『マトリックス』のこのショットを再現している:

強烈で臨場感あふれるシーンのためのバレットタイム効果

『マトリックス』のバレットタイムシーンは我々に何を感じさせるか?突然、我々はネオの頭の中に飛び込み、彼の目を通して現実を見る。その瞬間の彼の行動は、通常の人間のものではない。この異様な視覚効果は、彼の内面の変化、高まった意識、目覚めを外部化している。これが現代におけるバレットタイムの典型的な使い方だ——キャラクターの超自然的・超越的な側面を示すためである。しかし、他の物語的・視覚的目標にも活用できる。

例えば『28年後…』(28 Years Later)前半のシーンを再検討しよう。主人公スパイクと父親が荒野へ赴き、感染者を数体殺害して成人儀礼を遂行する場面だ。特に注目すべきは04:55付近のショットだ。(注意:映像に流血やグロテスクな描写が含まれるため、耐性のない方は視聴を控えること)

そう、バレットタイムだ!しかしこの例では、それは壮大ではない。むしろ不協和音的で、過度に詳細に描写され、強烈に生々しく、そして汚い。本作には同様の強烈な瞬間が数多くあり、同じ技法が使われている。ご存知の通り、『28年後の世界』は主にiPhoneで撮影された。これにより制作者は、湾曲したランプに沿って20台の同期したiPhoneを配列した、かなり軽量で機動性の高いリグを構築できたのだ。この装置は、険しい地形でも持ち運びが容易で、クレーンなどへの取り付けも簡単だった。

メイキング映像の一つで、ダニー・ボイル監督はこの技法の物語的意図を説明している。残忍な瞬間を強調し静止させるだけでなく、バレットタイムは観客をシーンの真っただ中に引き込み、あたかもそれが三次元であるかのように感じさせるのだ。彼にとってこれは「没入感」という言葉の完璧な実例だ。弾丸時間は緊張感を高め、肉眼では決して捉えられない細部まで見せる。まあ、『28日後…』シリーズの世界が本当に恐ろしいものだから、見たくはなかったが。それでも効果は確かに見事だ。

ボリュームキャプチャーの要点

ボリュームキャプチャー(VolCapとも呼ばれる)はカメラの動きを偽装しない。平面画像を繋ぎ合わせるのではなく、デジタル映像と深度センサーデータを融合させる3D記録手法だ。

そして確かに、360度環境に配置された多数の特別調整済みカメラが、演技を同時に捉える。最大の違いは、結果として得られるのが時間経過に伴う動きを持つ3Dモデルだということだ。これにより映画製作者は、記録された空間内のどこからでも特定のシーンを観察できる。つまり、撮影時のカメラの視点に縛られる必要がなくなる。VolCapを使えば、撮影後もその瞬間を探索し、視点を変えられるのだ。

ボリュームキャプチャはVRやAR、バーチャルプロダクション、没入型インスタレーション、ゲームシネマティックなどで広く使われている。しかし、以下に紹介する2つの例のように、映画制作に関連する創造的な応用例も存在する。

大規模なボリュームキャプチャ

映画制作において、ボリュームキャプチャは現実では不可能なカメラの動きやアングルを実現するのに役立つ。また、一部のショットを簡素化することも可能だ。近年ではホイットニー・ヒューストンの伝記映画「Whitney Houston: I Wanna Dance with Somebody」が興味深い事例だ。

コンサートシーンにおいて、従来のCGによる群衆シミュレーションに頼る代わりに、実際の観客のパフォーマンスをボリュームキャプチャーで収録する選択をした。

これを実現するため、制作者は70台以上の同期カメラで構成される360度カメラアレイを用いて各パフォーマーを収録した。観客一人ひとりが異なる反応を示した。歓声を上げ、拍手を送り、手を振り、それぞれ微妙に異なるリズムで動いた。このプロセスを数百人の観客に対して繰り返した結果、膨大な3Dパフォーマンスライブラリが構築された。ポストプロダクションでは、このライブラリから自由にパフォーマンスを配置・再利用・再構成できるようになった。(上記のメイキング映像でもわかるように、これらのパフォーマンスを用いれば、あらゆるカメラアングルや動きを実現できるのだ。)

なぜこの作品でボリュームキャプチャーが有益だったのか?ポストプロダクションの自由度向上以上に、達成されたリアリズムがシーンに現実感をもたらしたからだ。感情状態や反応のバリエーションを綿密に設計することで、デジタル生成群衆にありがちな画一性を回避した。これらは単なるCG背景ではなく、ホイットニーのパフォーマンスを彩る生身の人間なのだ。

キャラクター構築のためのボリュームキャプチャ

創造的な目的でボリュームキャプチャを応用した最近の別の作品は、Netflixシリーズ『ウェンズデー』(Wednesday)の第2シーズンだ。ここでは、クリエイターたちがこの技術を使って、水中の瓶に保存されたオルロフ教授の頭部(胴体なし)を作成した。

教授を演じたクリストファー・ロイドは、全てのシーンをボリュームキャプチャステージで撮影した。ここで本当に興味深いのは、事前に撮影・編集済みのシーンを360度周囲に投影し、オルロフ教授の視点から見た世界を再現した点だ。つまりロイドは虚空に立ち想像するのではなく、周囲に展開する環境や共演者の演技に実際に反応できたのである。

この手法の実現方法に興味があるなら、ボリュームキャプチャ技術の舞台裏を解説した動画がある。

もちろん、撮影後はVolCapデータを用いて頭部の3Dモデルを作成し、正確に位置を固定。複雑な視覚効果で水中配置を実現した。つまり、最終的に放送されたエピソードの多くはデジタルで構築されている。しかし演技の真実味、セリフのタイミング、微妙な表情の動き、感情の核はすべて現実に基づいている。だからこそクリストファー・ロイドは、信憑性を損なうことなく異色のキャラクターを創り出せたのだ。オルロフ教授が完全なCGには感じられないのは、彼の演技が全てのシーンで確かな基盤を持っているからだ。

ボリュームキャプチャのためのガウシアン・スプラッティング

現代のどのツールがボリュームキャプチャ技術を思い起こさせるか?ガウシアン・スプラッティングだ。この技術と、スマートフォンカメラとユーザーフレンドリーなアプリで3D環境を構築する方法については、私のMZedコース「効率的な映像制作者:スキャンと計画」で詳しく解説している。

基本的にガウシアン・スプラットは、AIや機械学習で訓練された3D情報を保存・表示する手法だ。しかし、私が上で言及しているのは厳密にはこのツールではない。例えば4DV AIを含むいくつかの企業は、この技術をさらに進化させ、単純な動画を完全な4D体験に変えることを決めた。つまり、彼らのアプリケーションは撮影されたシーンを取り込み、3D空間に持ち込む。そこでカメラを動かしたり、近づいたり、ズームアウトしたり、あらゆる角度から観察したりできるのだ。(シーンを観察する位置によって音が変化する様子も聴こえる。)開発者によればガウススプラッティングも使用しているが、GSplatsを時間軸に重ねることで、再構築された3Dシーンが空間と時間の両次元に存在する。ボリュームキャプチャに似ているが、実際のVolCapプロセスは伴わない。

残念ながら、4DV AIツールはまだ一般公開されておらず(他に同種のツールも見つけられなかった)、しかし同社のウェブサイトではブラウザ上でデモシーンをリアルタイムレンダリングで直接確認できる。実に興味深い時代だ。

画像: ダニー・ボイル監督『28 Years Later』(2025年)の劇中写真とメイキング素材、Netflix『Wednesday』シーズン2。

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