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登録このMZedの最新リリース『Virtual Production for Beginners』は、『マンダロリアン』以降、バーチャルプロダクションの話題を独占してきたLEDボリュームのブームを意図的に回避し、誰もが取り組みやすいグリーンスクリーンのワークフローを中心にカリキュラムを構築している。Virtual Production Coachの創設者であり、ブライトンを拠点とするビロ・フローリンが講師を務めるこのコースは、全9章のうち7章が現在公開中(動画7時間23分)であり、スタジオの最適化とビジネス戦略に関する残りの2章は今後数週間以内に公開され、総再生時間は10時間を超える予定だ。
バーチャルプロダクションに関する公の議論は、依然として『マンダロリアン』時代のLEDステージ、即ち大きなピクセルピッチの壁、専用の処理ノード、それに相応の予算に偏りがちだ。フロリンは、LED方式の採用は、日常的な制作においてバーチャルプロダクションを活用する可能性が最も高い映像制作者たち、例えばコマーシャルプロデューサー、ポッドキャスト運営者、ブランドチーム、インディーズ映画製作者、そして撮影スタジオを借りることなく、実在のタレントをUnreal EngineやAI生成、あるいはビデオプレート環境に配置したいと考えるYouTubeスタジオなどにとって、コスト面で手が届かないものにしてしまったと主張する。彼のコースは、自身の施設で運用しているワークフローを直接基に構築されている。そこでは、グリーンスクリーンの映像がリアルタイムでキーイングおよび合成され、レコーダー、スイッチャー、あるいはライブストリームへと送られる。

フロリンは、ブライトンを拠点とするグリーンスクリーン・バーチャルプロダクションスタジオ「Masterwork Films」を運営しており、ポッドキャスト、トークショー、ブランド広告、デート番組やゲームショー形式を含むオリジナルIPなどを制作している。映像制作に転身する前、彼はB2B SaaSビジネスを立ち上げ売却しており、そのシステムエンジニアリング的な感覚がカリキュラム全体に貫かれている。このコースの編集上の誠実さは、その実務経験に由来する。すべての推奨事項は、フロリンが実際にテストし、故障させ、修理し、あるいは交換した実稼働環境に基づいている。照明リグ、塗料の選択、トラッカーマウント、キープロファイル、レコーダーチェーンなど、すべてが理想化されたパイプラインではなく、実体験に基づくセットアップとして記録されている。
こうした実運用への偏りが、教材を実用的な領域へと引き上げている。例えば照明の章では、多くの映像制作者が抱く「映画的な影」への直感に反し、グリーン・スピルが影に潜むという原理に基づき、被写体に大幅に多くの光を当てることを推奨している。トラッキングの章では、安価な他社製コンポーネントを組み合わせてしまいたいという誘惑に抗い、ハイブリッド・リグでの初期実験を経て、Stypeの統合光学システムがなぜ成果をもたらしたのかを解説している。収録の章は、納品から1週間後にフロリンが、あるシーンでキー映像に被写体の服に穴が開いていることに気づいたという、忘れがたいクライアントとの電話を軸に構成されている。そこから得られる教訓は、いつ必要になるか分からないため、予備のレイヤーを収録しておくべきだということだ。

フロリンは冒頭で明言しているが、カリキュラムは3つの対象層向けに設計されている。他者のセットでバーチャルプロダクションを運営するテクニカルエンジニアになりたい人、自分専用のフルスタジオを構築したい人(彼はMasterwork Filmsを頻繁に参考例として挙げている)、そしてクライアントの元へ出張する、スリムで機動性の高いポップアップ・グリーンスクリーン・サービスを運営したい人だ。共通の前提として、受講者はUnreal Engine、放送スタイルの信号ルーティング、あるいはモーショントラッキングシステムに関する事前の経験がほとんどないことが想定されている。このコースは経験豊富なハリウッドのVFXスーパーバイザーを対象としたものではなく、その世界を10時間に凝縮しようとするものでもない。1日5万ドルもするLEDステージを借りずに、この機能を自身のツールキットに加えたいと考える現役のインディペンデント制作者を対象としている。
本コースがグリーンスクリーンを推奨する理由は、経済的、創造的、そして運用上の3つの側面からなる。コスト面では、数百万ドルもする壁や冗長なプロセッサ、トラッキングされたフラスタムを必要とせず、手頃なスペースで実用的なステージを構築できる。創造性の面では、生成AIによる映像や手軽な3D環境の台頭により、多くの制作における制約要因はもはや「環境を見つけられるか」ではなく、「タレントをその環境にきれいに合成できるか」へと変化している。グリーンスクリーンは、その要件を満たす最も柔軟な配信面だ。Unreal Engineのシーン、AI生成の静止画、あるいは同じレンズとカメラでロケ撮影されたビデオプレートなど、あらゆるものをリアルタイムで出演者の背後に配置できる。フロリンは、レンズとセンサーが一致したロケ撮影のプレートは、レンズ特性が最初から組み込まれているため、リアリズムの点で純粋な3D環境よりも優れていることが多いと、特に説得力のある主張を展開している。

運用面での課題は、多くの議論で見落とされがちな点だ。LEDボリュームは機能的にシングルカメラ環境だ。なぜなら、視錐台(壁面に描かれた、遠近感を維持するための追跡対象となる長方形の領域)が、1台のカメラの視点に紐付けられているからだ。グリーンスクリーンにはそのような制約がない。2台、3台、あるいはそれ以上のカメラを同時に稼働させ、各映像を個別に合成することができる。まさにそれが、ポッドキャスト、パネルディスカッション、ライブストリーム、放送フォーマットがグリーンスクリーンに惹きつけられ続けている理由だ。そのトレードオフは軽視されていない。フロリンは、LEDが自然な反射や出演者への雰囲気のある照明、カメラ内でのレンズ特性の自動取得といった利点を提供することを認めている。これらは、グリーンスクリーンでは実用的な照明やポストプロダクションによって再現しなければならない利点だ。しかし、MZedの視聴者に典型的に含まれるスタジオやフリーランサーにとって、コストパフォーマンスの計算上は、多くの場合グリーンスクリーンの方が有利になる。
このコースは、完全な初心者がコンセプトから実用的な拡張可能なスタジオを構築できるよう構成されている。第1章では、用語の定義、グリーンスクリーンとLEDの比較、映画制作向けに適応されたゲームエンジンとしてのUnreal Engineの概要、そして基本的な信号チェーンの前提条件を確立する(フロリンは、プロ仕様のセットアップにはHDMIよりSDIを推奨し、手頃な価格帯のシネマカメラとしてはブラックマジックデザイン製を推奨している)。第2章では物理的なステージに移り、サイズ、形状、ポップアップ式から完全に構築されたU字型スタジオまでの構築アプローチ、そしてワークフロー全体を通じて繰り返し問題となる「グリーンスピル」について取り上げる。また、塗料の明るさや仕上げが、このスピルを増幅させるか最小限に抑えるかについても解説する。ネオンのように明るい塗料は、照明がどれほど暗くても一定の光を反射し続ける。一方、マットでやや暗い塗料はスピルを吸収するが、クリーンなキーを得るためにはより多くの光量が必要となる。万能な最良の選択肢は存在せず、フロリンはそのトレードオフを率直に説明している。
第3章は照明に焦点を当てており、DMX制御の照明器具や、撮影のたびに照明を再セットアップするのではなく呼び出せるシーンプロファイルの利点についても触れている。フロリンは、スタジオの照明システムを独自のBluetoothアプリから統一されたDMXワークフローへと移行させるために多大な労力を費やしており、この章は本質的に、その決断に基づく再構築の手引きとなっている。第4章は、Virtual Division(スタジオの特注環境パートナー)のチームによるUnreal Engineの基礎解説と、3つの実用的なコンポジット手法、外部ハードウェアキーヤー、単一ワークステーションでのソフトウェアのみ、あるいはUnreal Engine内での直接処理に分かれている。この章では、カメラが1台を超えると単一PCでのアプローチには限界があるという点について、率直に述べられている。

第5章では、Blackmagic Ultimatte 12について深く掘り下げ、ポート、信号フォーマットの要件(入力はRec.709またはRec.2020、ログ形式ではない)、マット概念、前景と背景のマッチング、プロファイルの保存、そして習得に数年を要する高度な修正手法を網羅している。Ultimatteがオレンジ色へのデスピル補正を過剰に行い、肌の色調が崩れてしまった場合に、それを元に戻す方法など、制作過程で得られた知見に特化したレッスンが1つ用意されている。第6章は全10レッスンでコース中最長であり、カメラトラッキングとレンズプロファイリングに焦点を当てている。ここでは、グリーンスクリーン上で前景と背景のレンズ特性を一致させなければならない数学的根拠、光学式・機械式・ハイブリッド式トラッキングシステムの違い、フロリンのスタジオが代替案を試した末にStype RedSpyを採用した理由、StypeのTWIMツールによるレンズキャリブレーション、Stype HFまたはFreeDプロトコルを介してUnreal Engineへトラッキングデータを送信する方法、そしてティアのないコンポジットを実現するためのGenlockの重要性について解説している。最後の「ヒントとコツ」のレッスンでは、この章全体を一度に理解するのは困難であることを率直に認め、乗り越える唯一の道は、セットアップし、失敗し、再構築することだと述べている。
第7章では、ポストプロダクションの柔軟性を確保するために、合成映像、クリーングリーンプレート、Unreal Engineの背景を別々のレイヤーとしてキャプチャするメリットを含む、収録戦略について解説する。また、ライブでのマルチカメラ切り替えやオーディオ統合についても取り上げ、外部収録時であってもカメラのオーディオを有効にしておくという実用的な推奨事項を含め、ポストプロダクションで常にソース間の同期を実現できるようにする方法を解説する。
第8章と第9章は、今後数週間以内に公開される予定だ。第8章「スタジオの最適化」では、プロジェクトのタイムラインの現実、信頼性の高い常用セットアップの構築、すべての信号をSDI経由でルーティングすること、パッチパネルを使ってスタジオを整理整頓すること、ワークフローのあらゆる要素をプリセットすること、そしてSociallyUを用いて紹介されるプロダクションビルドスクリプトに関するセクションを扱う。第9章「サービスの売り込み」はビジネスに関する章であり、ニッチ市場の開拓、スペックプロジェクトの撮影、効果的なウェブサイトの構築、情報資料と価格体系の作成、ソーシャルメディア戦略、割引や無料のクライアントプロジェクトを活用したポートフォリオの構築、自身とクライアントのネットワークの活用、リテーナー契約や継続的な仕事の重要性、そしてクライアントが再び依頼したくなるような印象を残す方法について解説する。

各レッスンの最後には実践的な演習が用意されており、LED制作の舞台裏映像の分析から、ソフトウェアベースおよびハードウェアベースの合成アプローチにおける信号フロー図の作成、OBSなどのフリーソフトウェアでの基本的なクロマキー設定まで多岐にわたる。コース全体には、100ページに及ぶダウンロード可能なワークブックが付属している。これは単なる参考資料としてではなく、動画と並行して進めることを想定して設計されている。MZedの他のタイトルと同様、『Virtual Production for Beginners』も、ワークフローやハードウェア、ソフトウェアの進化に合わせて継続的に更新される。Unreal Engine、トラッキングシステム、キーイングハードウェアがすべて流動的な変化を遂げているこの業界の一角において、これは重要な点だ。
この分野に関するCineDのより広範な報道については、以前のレポートであるリアルタイム・インカメラVFXとUnreal Engineパイプライン、Kessler社のトラッカー不要Unreal Engineワークフロー「CineShooter+」、レンタル可能なモバイル・バーチャル・プロダクション、そしてDigby Hogan氏のMZedのAdobe After Effects合成コースからのグリーンスクリーン活用のヒントを参照いただきたい。
『Virtual Production for Beginners』は現在、MZed Proサブスクリプションの一環としてMZedで利用可能だ。MZed Proは、初年度349ドル(年額払い)で月額29ドルから利用でき、2年目以降は199ドルで更新される。または、月額49ドルの月々払いも選択可能だ。このメンバーシップでは、カタログの全コンテンツ(現在、撮影、照明、演出、カラーグレーディング、編集、音響、制作など850以上のレッスン)に加え、ARRI Academyのオンラインコースへの限定アクセスやパートナー企業の割引特典を利用できる。MZedのコースのほとんどは修了時に業界で認められた認定証が発行され、iOSアプリではオフライン視聴に対応しているため、撮影現場や移動中の学習にも便利だ。
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