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Adéntrate en el vídeo: 4DV.ai y OBSBOT crean un sistema de hologramas con 60 cámaras para la técnica de dispersión gaussiana 4D

En la NAB 2026, 4DV.ai y OBSBOT colaboraron para mostrar cómo luce la captura volumétrica profesional de dispersión gaussiana 4D una vez que sale del laboratorio de investigación. Su instalación conjunta utilizó aproximadamente 60 cámaras OBSBOT Tail 2 PTZR como un sistema de captura sincronizado, alimentando el sistema de representación continua de 4DV.ai para producir vídeo holográfico navegable que los visitantes podían explorar en realidad virtual en la feria.

Nos reunimos con Jiaming Sun, fundador y CEO de 4DV.ai, junto con Antoine de OBSBOT, en el stand de OBSBOT en Las Vegas. La captura volumétrica ha sido un tema recurrente en NAB 2026, con varias empresas mostrando diferentes enfoques para convertir metraje multicámara sincronizado en un espacio 3D navegable. Nuestro reciente vídeo y artículo de NAB sobre el sistema de Radiant Images para la técnica de efecto bullet time con 24 iPhones y efecto gaussiano cubría uno de estos enfoques. La colaboración entre 4DV.ai y OBSBOT va un paso más allá al introducir movimiento a través del tiempo, lo que la industria denomina efecto gaussiano 4D (4DGS).

En el stand de OBSBOT en NAB 2026, 4DV.ai demostró su tecnología de efecto gaussiano 4D con 60 cámaras PTZR OBSBOT Tail 2. Crédito de la imagen: CineD

De efectos 3D a hologramas en movimiento

El efecto gaussiano estático se ha ido incorporando gradualmente a la producción audiovisual convencional en los últimos dos años, y nuestro análisis del efecto bullet time y la captura volumétrica explica sus fundamentos. En una escena estática, miles de elipsoides 3D de colores (o “manchas”) se ajustan a imágenes multicámara, lo que permite que una cámara virtual se desplace por el espacio reconstruido. La versión 4D, como la describió Jiaming, añade la dimensión del tiempo: las propias manchas se mueven. Comparó el efecto con los hologramas, ese tipo de contenido volumétrico de libre movimiento que la gente ha imaginado durante décadas.

La principal diferencia entre el enfoque de 4DV.ai y muchas implementaciones existentes radica en la continuidad. Los sistemas 4DGS tradicionales reconstruyen la escena fotograma a fotograma, calculando las manchas de cada fotograma de forma independiente. Según Jiaming, esto produce un parpadeo visible, ya que no se comparte información a lo largo del tiempo, e ignora el hecho de que la mayor parte de la escena es altamente redundante de un momento a otro. En cambio, 4DV.ai rastrea las manchas a lo largo del tiempo como una representación continua. Las ventajas son prácticas: menos artefactos, compatibilidad con cámara lenta infinita gracias a la interpolación entre dos momentos cualesquiera, y tolerancia a cámaras no sincronizadas, lo que reduce drásticamente la barrera técnica para la captura.

Por qué la Tail 2 funciona como la base de un sistema volumétrico

La OBSBOT Tail 2, que analizamos por separado en nuestra entrevista en el stand de NAB 2026, no fue diseñada para la captura volumétrica, pero varias de sus características resultaron ser excepcionalmente adecuadas para esta tarea. El paneo, la inclinación, el zoom y la rotación se controlan mediante IP; las cámaras incorporan un sensor CMOS de 50 MP y 1/1,5 pulgadas con grabación 4K a 60 fps, y cada unidad graba en su propia tarjeta microSD interna. Este último punto es más importante de lo que parece: transmitir docenas de señales 4K simultáneas a un servidor central en tiempo real es una pesadilla para la red, pero el hecho de que cada cámara grabe localmente y descargue los datos tras la toma soluciona completamente el problema.

La OBSBOT Tail 2 resultó ser la cámara ideal para la innovadora tecnología de 4DV.ai. Crédito de la imagen: CineD

El software de captura de 4DV.ai aprovecha la capacidad PTZ de una manera específica para el trabajo volumétrico. En lugar de fijar cada cámara a un ángulo fijo, el sistema detecta el sujeto en el espacio 3D y asigna regiones de interés (ROI) en forma de cuadros delimitadores 3D. A continuación, se ordena a grupos de cámaras Tail 2 que apunten a esas ROI simultáneamente, de modo que cada toma se pueda optimizar para el detalle más importante. Como explicó Jiaming, cuando un espectador se mueve dentro de una escena 4DGS, la parte en la que tiende a fijarse es el rostro, por lo que la resolución debe concentrarse en esa zona. En diferentes tomas, las ROI cambian y las cámaras las siguen. Un sistema estático, sin PTZ, simplemente no puede hacer esto.

Además, el cableado es mínimo. La alimentación a través de Ethernet (PoE) gestiona tanto los datos como el suministro eléctrico mediante un único cable, lo que permite que el sistema sea lo suficientemente compacto como para instalarlo en un stand de feria. Para la captura móvil, la batería integrada y la conexión Wi-Fi 6 de la Tail 2 permiten que el sistema funcione de forma inalámbrica si es necesario. Antoine señaló que esta fue una de las razones principales por las que 4DV.ai eligió la Tail 2: una cámara PTZ consolidada con batería, Wi-Fi y una calidad de imagen aceptable no es una combinación común.

Un único cable Ethernet proporciona alimentación y permite la transferencia de datos y el control de la cámara en la OBSBOT Tail 2, lo cual es fundamental si se trabaja con 60 —o incluso 300— cámaras en un sistema como el de 4DV.ai. Crédito de la imagen: CineD

Un sistema de compresión que se adapta a internet

El procesamiento de datos de un sistema de 60 cámaras resulta complejo sobre el papel. Con cada Tail 2 produciendo aproximadamente 120 Mbps de vídeo fuente, incluso un conjunto de 70 cámaras genera alrededor de 8,4 Gbps de metraje sin procesar. Tras la captura, estos datos se recopilan en un servidor central y se suben al centro de datos de 4DV.ai para su procesamiento. El proceso de reconstrucción, explicó Jiaming, comprime todo el conjunto de datos a un tamaño de entre 30 y 60 Mbps para la salida final en 4DGS, una cifra lo suficientemente baja como para transmitir a través de una conexión a internet doméstica normal. Este tipo de compresión solo es posible porque la representación continua comparte datos de dispersión a lo largo del tiempo, en lugar de almacenar cada fotograma como una reconstrucción independiente.

La transmisión en directo aún no forma parte del producto. 4DV.ai está trabajando en un sistema de transmisión en directo en 4D, pero el flujo de trabajo actual sigue siendo de captura y procesamiento, con resultados entregados como un recurso 4D en lugar de una transmisión en tiempo real. Aun así, las cifras de compresión sugieren que la transmisión de contenido 4D a través de redes domésticas está más cerca de lo que parece.

Más allá de una demostración de investigación: gatos, actuaciones y el lanzamiento de un cohete

Cuando preguntamos si 4DV.ai seguía en fase de investigación, Jiaming afirmó rotundamente que la empresa ya había superado esa fase y estaba lista para lanzar sus productos. Señaló una serie de producciones finalizadas que abarcan escalas muy diferentes, desde un pequeño gato hasta una actuación en un escenario con 13 personas, pasando por el lanzamiento real de un cohete (la mayoría se pueden experimentar de forma interactiva en el sitio web de 4DV.ai). El equipo también colaboró ​​con MediaStorm en el vídeo de reseña del iPhone 17, ejecutando lo que describió como movimientos de cámara virtuales imposibles de lograr con un sistema tradicional. Este tipo de movimiento imposible es uno de los argumentos más sólidos a favor de la captura volumétrica en el contexto de los efectos visuales: una vez que la escena existe como un verdadero recurso 3D, la trayectoria de la cámara ya no está limitada por la geometría física, los límites del gimbal ni la seguridad del operador.

En el sitio web de 4DV.ai hay numerosas demostraciones interactivas, entre ellas, el lanzamiento de un cohete capturado con múltiples cámaras.

El resultado se integra perfectamente en los flujos de trabajo 3D existentes. Dado que 4DGS se trata como un recurso 3D nativo, las escenas se pueden componer en entornos basados ​​en mallas o en 3DGS y renderizarse conjuntamente mediante trazado de rayos. El proceso genera mapas de profundidad, flujo óptico y máscaras alfa junto con el vídeo a color, lo que Jiaming describió como una alternativa sólida a la producción virtual tradicional. En lugar de construir un volumen LED o realizar tomas con pantalla verde, cada toma de 4DGS es, en la práctica, una toma con pantalla verde, con máscaras de alta calidad incluidas por defecto.

XR, hologramas y la ambición de la colaboración

La otra aplicación principal es el contenido inmersivo. La mayoría de los vídeos XR hasta la fecha han sido de tres grados de libertad (3DoF), donde el espectador puede girar la cabeza pero no moverse por la escena. La tecnología 4DGS, combinada con pantallas como la Apple Vision Pro o la Meta Quest 3, abre la puerta a una reproducción con seis grados de libertad reales. Los espectadores pueden adentrarse en una escena capturada, moverse a su alrededor, cambiar su escala en relación con la acción o situarse entre los intérpretes. Jiaming describió esta evolución como la incorporación de una nueva dimensión al vídeo: de 2K a 4K, luego a 8K, y ahora un paso más allá de la resolución hacia el volumen variable en el tiempo.

Los clientes de 4DV.ai, aunque no todos se han hecho públicos, incluyen estudios de producción, plataformas de streaming y empresas que desarrollan dispositivos XR. La colaboración con OBSBOT va más allá de una simple feria. Según Jiaming, ambas compañías están desarrollando conjuntamente lo que él denomina el sistema de cámara perfecto para la captura volumétrica 4D, con OBSBOT proporcionando el hardware de imagen y 4DV.ai el software. Para OBSBOT, esto convierte la Tail 2 de una herramienta de producción en directo con una sola cámara en un componente fundamental para flujos de trabajo de vídeo computacional completamente nuevos.

El vídeo volumétrico se acerca cada vez más a la producción convencional, y esta plataforma es una de las pruebas más claras hasta la fecha. ¿Crees que la técnica de dispersión gaussiana 4D podría integrarse en tu flujo de trabajo, ya sea para efectos visuales, realidad extendida o eventos en directo? ¡Déjanos tu opinión en los comentarios!

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