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映像の中へ:4DV.aiとOBSBOTが4Dガウス・スプラッティング用に60台のカメラを備えたホログラム撮影システムを構築

NAB 2026にて、4DV.aiとOBSBOTは提携し、研究ラボを飛び出したプロフェッショナルな4Dガウス・スプラッティングによるボリュームキャプチャがどのようなものかを実演した。両社の共同展示では、約60台のOBSBOT Tail 2 PTZRカメラを同期したキャプチャアレイとして使用し、4DV.aiの連続表現パイプラインに映像を送り込むことで、来場者が展示会場のVR環境で探索できるナビゲーション可能なホログラフィック動画を生成した。

我々はラスベガスのOBSBOTブースにて、4DV.aiの創業者兼CEOであるJiaming Sun氏と、OBSBOTのAntoine氏に話を聞いた。NAB 2026では、ボリュームキャプチャが各社で取り上げられるテーマとなっており、複数の企業が、同期されたマルチカメラ映像をナビゲーション可能な3D空間に変換するための様々なアプローチを披露している。当サイトが最近公開した、Radiant Images社の24台のiPhoneを用いたガウス・スプラッティング・バレットタイム・リグに関する別の記事では、その一例を取り上げた。4DV.aiとOBSBOTのコラボレーションは、時間軸にわたる動きを導入することで、このアイデアをさらに一歩前進させている。業界ではこれを「4Dガウス・スプラッティング(4DGS)」と呼んでいる。

NAB 2026のOBSBOTブースにて、4DV.aiは60台のOBSBOT Tail 2 PTZRカメラを用いて、4Dガウス・スプラッティング技術を実演した。画像提供:CineD

静止したスプラットから動くホログラムへ

静的なガウス・スプラッティングは過去2年間で着実に主流の制作現場へと浸透しており、その基礎についてはバレットタイムとボリュームキャプチャの概要で解説している。静止したシーンでは、数千個の着色された3D楕円体(いわゆる「スプラット」)がマルチカメラ映像に適合され、再構築された空間内をバーチャルカメラが飛び回ることができるようにする。Jiaming氏が説明したように、4Dバージョンでは時間という次元が加わる。つまり、スプラット自体が動くのだ。彼はこの効果をホログラムに例えた。それは、人々が数十年にわたり想像してきた、自由に動き回り、周囲を歩き回れるようなボリュームコンテンツの一種だ。

4DV.aiのアプローチと多くの既存の実装との根本的な違いは、連続性にある。従来の4DGSパイプラインはシーンをフレームごとに再構築し、各フレームのスプラットは独立して計算される。Jiaming氏によると、この方法では時間軸を跨いだ情報の共有が行われないため、目に見えるちらつきが生じ、シーンの大部分が瞬間ごとに高度に冗長であるという事実が無視されてしまう。一方、4DV.aiはスプラットを時間軸を跨いだ連続的な表現として追跡する。その利点は実用的だ。アーティファクトの減少、任意の2つの瞬間を補間できるため無限のスローモーションに対応可能、そして非同期カメラへの耐性があり、これによりキャプチャの技術的障壁が劇的に低減される。

なぜTail 2がボリュームキャプチャリグの基幹として機能するのか

NAB 2026のブースインタビューで別途取り上げたOBSBOT Tail 2は、本来ボリュームキャプチャ用に設計されたものではないが、その特性のいくつかがこの用途に非常に適していることが判明した。パン、チルト、ズーム、回転はすべてIP経由で制御可能であり、カメラには1/1.5型5000万画素CMOSセンサーを搭載し、60fpsの4K撮影が可能で、各ユニットは独自の内蔵microSDカードに記録する。この最後の点は、想像以上に重要だ。数十本の4K映像を同時に中央サーバーへリアルタイムでストリーミングするのはネットワーク上の悪夢だが、各カメラがローカルで記録し、撮影後にデータを転送すれば、この問題を完全に回避できる。

OBSBOT Tail 2は、4DV.aiの画期的な技術にとって最適なカメラの選択となった。画像提供:CineD

4DV.aiのキャプチャソフトウェアは、ボリューム撮影特有の方法でPTZ機能を活用している。すべてのカメラを固定角度に固定するのではなく、システムは3D空間内の被写体を検出し、3Dバウンディングボックスの形で関心領域(ROI)を割り当てる。その後、Tail 2カメラのグループに対し、それらのROIを同時に捉えるよう指示が出される。これにより、各ショットにおいて最も重要なディテールに最適化が可能となる。Jiaming氏が指摘したように、視聴者が最終的に4DGSシーン内を歩き回った際、彼らが注目するのは顔であるため、解像度はそこに集中させる必要がある。ショットごとにROIは変化し、カメラはそれに追従する。静的な非PTZリグでは、これは到底実現できない。

ケーブル配線も著しく最小限に抑えられている。Power over Ethernet(PoE)により、データと電源供給を1本のケーブルで処理するため、リグは展示会のブースに設置できるほどすっきりとした状態を保てる。モバイル撮影においては、Tail 2の内蔵バッテリーとWi-Fi 6対応により、必要に応じてワイヤレスでシステムを稼働させることができる。アントワーヌは、これが4DV.aiが当初Tail 2を選んだ理由の一つだと指摘した。バッテリー、Wi-Fi、そして十分な画質を兼ね備えた定評のあるPTZカメラという組み合わせは、そう多くないからだ。

OBSBOT Tail 2では、1本のイーサネットケーブルで電源供給、データ転送、カメラ制御が可能だ。4DV.aiのような60台、時には300台ものカメラを運用するリグでは、これが大きな要因となる。画像提供:CineD

一般のインターネット上で動作する圧縮パイプライン

60台のカメラで構成されるリグのデータ処理は、紙面上では途方もない規模だ。各Tail 2が約120Mbpsのソース映像を生成するため、70台のカメラアレイでも約8.4Gbpsの生映像データが発生する。撮影後、そのデータは中央サーバーに集約され、処理のために4DV.aiのデータセンターへアップロードされる。Jiaming氏の説明によると、再構築パイプラインはその後、データセット全体を圧縮し、最終的な4DGS出力として30~60Mbps程度まで縮小する。この数値であれば、一般的な家庭用インターネット回線でもストリーミングが可能だ。このような圧縮が実現できるのは、連続的な表現が各フレームを独立した再構築として保存するのではなく、時間軸を跨いでスプラットデータを共有しているためだ。

ライブストリーミングは現時点では製品機能に含まれていない。4DV.aiは4Dライブストリーミングパイプラインの開発を進めているが、現在の提供ワークフローは「キャプチャ→処理」の順序であり、結果はリアルタイムフィードではなく4Dアセットとして提供される。それでも、この圧縮率から判断すると、一般家庭のネットワーク経由での4Dコンテンツのストリーミングは、想像以上に実現に近いと言える。

研究デモを超えて:猫、パフォーマンス、そしてロケット打ち上げ

4DV.aiがまだ研究段階にあるかと尋ねたところ、Jiaming氏は同社がその段階を過ぎ、製品化の準備が整っていることを力説した。彼は、小さな猫から13人の舞台パフォーマンス、実際のロケット打ち上げに至るまで、劇的に異なる規模にわたる一連の完成した制作事例を挙げた(そのほとんどは4DV.aiのウェブサイトでインタラクティブに体験できる)。またチームはMediaStormと共同でiPhone 17のレビュー動画を制作し、従来の撮影機材では実現不可能な「バーチャルなカメラワーク」を実行した。こうした物理的に不可能な動きこそが、VFXの文脈におけるボリュームキャプチャの最大の強みだ。シーンが真の3Dアセットとして存在すれば、カメラの軌道は物理的な形状やジンバルの制限、オペレーターの安全上の制約に縛られなくなる。

4DV.aiのウェブサイトには多くのインタラクティブなデモがあり、その一つは多数のカメラでキャプチャされたロケット打ち上げの映像だ。

出力データは既存の3Dワークフローにもシームレスに組み込める。4DGSはネイティブ3Dアセットとして扱われるため、シーンをメッシュベースや3DGSベースの環境に合成し、レイトレーシングを通じて一括レンダリングできる。このパイプラインは、カラー映像に加え、深度マップ、オプティカルフロー、アルファマットを生成する。Jiaming氏はこれを、従来のバーチャルプロダクションに代わる有力な選択肢だと説明した。LEDボリュームを構築したり、グリーンスクリーン撮影を行ったりする代わりに、すべての4DGSテイクは実質的にグリーンスクリーン撮影であり、高品質なマット処理がデフォルトで含まれている。

XR、ホログラム、そして提携の背景にあるねらい

もう一つの主要な用途は没入型コンテンツだ。これまでのXR動画のほとんどは3自由度(3DoF)であり、視聴者は頭を回転させることができるが、シーン内を歩き回ることはできなかった。4DGSをApple Vision ProやMeta Quest 3のようなディスプレイと組み合わせることで、真の6自由度(6DoF)再生への扉が開かれる。視聴者は撮影されたシーンの中に入り込み、その中を歩き回り、アクションに対する自身のスケールを変更したり、出演者の間に立ったりすることができる。Jiaming氏は、この長い道のりを、ビデオそのものへの新たな次元の追加として位置づけた。2Kから4K、そして8Kへと進み、今や解像度を超えた「時間的に変化するボリューム」への一歩だ。

4DV.aiのクライアントは、すべてが公表されているわけではないが、制作スタジオ、ストリーミングプラットフォーム、XRデバイスを開発する企業に及んでいる。OBSBOTとの提携は、単なる展示会での協業にとどまらない。Jiaming氏によれば、両社は4Dボリュームキャプチャ向けの「完璧なカメラリグ」を共同開発しており、OBSBOTがイメージングハードウェアを、4DV.aiがソフトウェアスタックを提供している。OBSBOTにとって、これにより「Tail 2」は単なるシングルカメラのライブ制作ツールから、全く新しいコンピュテーショナル・ビデオ・パイプラインの構成要素へと変貌を遂げる。

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